L24_找到生活的热情

  • 要改变心情低落的状态,需要改变多巴胺来源,避免只从消耗性活动中获取多巴胺,而应该将精力放在创造性活动上。
  • 游戏是一种劳动行为,但过度商业化会带来负面影响;好的游戏设计应该是熵增的,随着用户玩的时间越长,变化越多而非越少,让玩家探索和组合。
  • 放弃过往经验、杀死守护进程、是的,谢谢你、选择更有趣的道路、热爱你的工作以及对不可能的事情保持一种健康的漠视。这些模式帮助我们摆脱思维的限制,找到自己的热情和创新的方向。

一个热情:重新找到生活的热情

一个热情_重新找到生活的热情

相信许多人都曾经经历过心情低落的时候,不是说特别的伤心难过,而是突然感觉到对生活没有了热情,觉得生活很空虚,懒懒散散的什么也不想做,只是想继续躺在沙发上面追看连续剧,虚度生命。

第一步改变我们大脑的多巴胺来源,然而身处在现代社会,能够刺激我们大脑产生多巴胺的来源实在太多了,而且也非常的容易。在过去如果我们想要得到多巴胺的话,我们就得要通过完成某件事情来获取的。比如说你亲手打造自己的房子,花心思的去捕猎,制作艺术品,付出汗水的耕种等等。

然而现在的进步却渐渐的变都不一样了。现在的我们不用费太大的力气,就能够刺激我们的大脑,产生多巴胺,给我们带来快乐的情绪。像是你打开手机就有许多有趣的新闻和信息展现在我们的眼前,打开电视就可以看到剧情紧张刺激的连续剧。而这些娱乐的活动已经成为了人们得到快乐的主要来源了。

那两者之间到底有什么分别呢?答案就是消耗性和创造性,如果你想要找到你的生活热情,你就必须把你的精力放在带有创造性的活动上面。如果你的多巴胺来源大多都是来自于那些消耗性的活动的话,那是非常的危险的。随着你花越来越多的时间在这些活动上面,大脑的多巴胺就会不断的上升,刺激你去追求更多,然后不断的消耗你更多的精力。

如果你还是不懂要做些什么的话,一个最简单的方法就是用谷歌搜寻爱好清单,或者是 list 后,仔细的看看清单上面的建议。然后把那些你觉得有兴趣的活动给写下来,制作自己的清单。接下来你可以看一下这份清单,然后问问自己要从哪一项开始。

一开始你不需要太过贪心,一次只要选择一项活动去做就好了。要给自己足够的时间和精力去尝试,去实验,看看是否可以把这项爱好变成你生活的热情。

而除了把精神花在创造性的活动之外,第二个步骤就是每隔一段时间就进行至少一天的多巴胺断食。什么是多巴胺断食呢?就是子民要刻意的停下所有的娱乐活动,不上网,不玩手机、不看电影,不看书、不听音乐,不喝咖啡、不喝酒等等,基本上就是尽可能的减少那些会带给你刺激的事物。而你可以做的事情就是轻量的运动、散步、冥想或者是写东西。

这听起来感觉非常的无聊,有些人可能就会问,为什么要这样折磨自己呢?但其实这是一个非常有效,能够让你看清楚内心烦恼的一个练习。当我们遇到生活上面的打击或者不如意的时候,比如说处于一段不愉快的关系当中,正在做一份不喜欢的工作,被喜欢的人拒绝,声音失败等等。而这些事情都会让我们在情绪上感觉到痛苦和烦恼,这些情绪上的痛苦就是一个讯号了。他正在提醒着我们,该要为自己的生活做点东西了。

然而因为人类的天性,大部分的人都会选择逃避,不愿意去面对的,或者是找其他的管道来发泄,试图去掩盖那些生活中的问题。像是没有节奏的喝酒,疯狂的大吃大喝,拿起信用卡去疯狂的消费等等。的确这些方法可以暂时的把痛苦和烦恼给消除掉。但是你和我都知道,如果一天不去面对那些问题的话,那些问题就会一直的跟随着你的。而通过多巴胺断食,你断开了所有可以让你逃避的事情,变相的就是给了自己一个可以直接面对那些问题的机会了。

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两个思考:关于游戏的两个思考

两个思考_关于游戏的两个思考

▎思考 1,游戏即劳动,但过度商业化带来许多负激励

游戏是一种劳动行为,和现实中的劳动一样,只不过一个是自然挑战,一个是设计者强加的。我们想玩游戏的核心动力在于,我们希望能通过在其中实现价值来完善自我,所以接受挑战

最早的游戏,有趣是唯一的褒奖,也是唯一的手段。但随着商业化的发展,有趣变得不重要,盈利被提到了第一日程上,所以游戏就开始变成了模式的重复(不停地出续作,本质没创新)或者变成需要付费来规避痛苦(氪金机制)

  • 前者变成了 todo list ,我们就会被清单所奴役,被游戏中的任务影响到了生活(比如二半夜起来偷菜),游戏的任务开始替代生活的意义。
  • 后者变成了为「玩家」而设计,如何从玩家受众攫取最大化的利益变成了首要因素,而所有影响支付的摩擦都将会被消除,游戏性逐渐让位于商业化(比如开宝箱和抽卡)

▎思考 2,设计熵增的模式

所谓好的设计,便是熵增的设计。即一套核心规则,随着用户玩的时间越长,变化越多而非越少。因为游戏本质上是「做事」,即处理信息,所以所有不确定性都会被消除;唯一能利用的,便是人类对信息处理的有限性,让变化超过人的处理能力。

传统的 RPG 游戏都是熵减的游戏,最终所有的困难和挑战都消失了,游戏结束;但是熵增的游戏却越玩越上瘾,比如我的世界、动森、围棋

好的设计应该是简单的,通过思考和挖掘一个有趣的规则,然后不断的演化这些规则,让关卡自然地浮现,而非强制的雕琢和拼装。从约束玩家,变成鼓励玩家探索和组合。

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一个思维方式:改变人们的思维方式

一个思维方式:改变人们的思维方式

  • 我们经常谈论技术,以及它改变和改善世界的能力。但技术不仅是晶体管和算法,真正推动世界的技术,是改变你头脑中的模式。头脑中的模式改变,才产生了我们现在社会中的各种模式,以及我们对现实的所有概念。
  • 我们经常为生活中的重大决定捏一把汗,但最重要的是小决定 —— 我们每天都要做成千上万次的决定,甚至往往没有意识到这一点。当我们不得不做出大决定时,实际上它是是由成千上万个小决定积累而成。

模式一:放弃过往的经验

  • 认为自己已经知道了答案,拥有了真理,就不会敞开心扉学习更大的真理;
  • 这就是经验的负面因为我们已经知道一个事情能不能成,但年轻的创始人并没有这种束缚;
  • 经验、教条、意识形态,看似为我们提供了答案,但实际上为我们思考设下了边界。忽视他们会遭到嘲笑和惩罚,但如果我们不能自由地在传统思想之外的领域游荡,那么就不会碰到别人所错过的机会;

模式二:杀死所有守护进程

  • 各种怀疑、自我厌恶的声音,这些声往往来自于我们的父母、朋友、媒体或者其他陌生人,但他们会冒充成我们自己的声音,当我们想要冒险时,他们就会呆在那里怀疑和批评我们。当我们想要摆脱教条时,它们就会在哪里嘲笑和谴责我们。
  • 创建一个新产品往往要花费数年去做一些大多数人怀疑其价值的事情,如果满脑子都是这种噪音很难坚持做到,因为这些声音在告诉我们,我们正在做蠢事,应该止损;
  • 为了成长、自由和重新获得我们的精神资源,清除这些声音是有帮助的。与其将闲暇时间用来玩游戏或者刷社交网络,不如利用这个机会在头脑中对这些声音进行反驳,直到他们不再剩下。

模式三:是的,谢谢你

  • 生活很少按我们希望的那样发展。当我们承担风险和尝试新事物时,它往往不会按我们计划的方式进行。即使我们无论如何降低风险,事情仍然不会按我们计划的方式进行。
  • 许多最好的事情都植根于一些最坏的事件中,危险中孕育着机遇。不过这也意味着,小的决定比大的决定更重要。因为每天都充满了挫折和失望,但我尽力说:「是的,谢谢你」,把它当作礼物接受,无论当时看起来多么不可能。

模式四:选择更有趣的道路

  • 伟大的初创企业在一个有趣的空间内探索,无论成败,都能学到有趣的东西。

模式五:热爱你的工作。

  • 做你喜欢的事,其实是一个坏建议,因为鼓励人们追求无法实现的目标而蹉跎生活,即使做到了,也和他们想象中的完全不同。
  • 做你喜欢的事是在未来。爱你所做的就是现在。与其他模式一样,它是为了指导我们每天每时每刻做出的小决定。这不是关于改变你做什么,而是关于改变你如何去做。
  • 拥有目标导向、外在心态的问题之一是,它把从现在到完成任务之间的时间当作一个恼人的障碍来忍受。如果你正在做一件困难的、不确定的、需要很长时间的事情,比如建立一个新的产品或公司,而你有这种心态,那么你很可能是在赌博,浪费了你生命中的一大块。在潜意识中,你也可能通过选择更小、更现实的目标来进行补偿,这既让人感到不幸,又让人痛苦。
  • 「做你喜欢的事」把「你喜欢的事」当作一个固定的东西,但它不是。我曾经讨厌跑步。我有时会强迫自己跑几英里,因为它应该是健康的,但我从来不喜欢它。后来我读了一本书,说我们生来就是为了跑步,而且跑步可以很有趣。受此启发,我决定只为乐趣而跑步,专注于每一步的质量,并忘记完成目标的方面。很快,我学会了享受跑步,随着时间的推移,我已经改变了我与健身和运动的整个关系,从强迫变成享受。
  • 自然,这种更加内在的方法最终会提高我们努力的质量,这通常也会导致更大的外在奖励。当内在动机和外在动机都指向同一个方向时,它们的效果才能达到最好。
  • 不过,真正的工作似乎总是涉及一定数量的不愉快的、磨人的努力,而初创企业往往有很多这样的努力。这就像有一个婴儿。它有 5% 的可爱,可爱的时刻,和 95% 的脏尿布和呕吐物。
  • 爱上这些更不愉快的时刻的关键是意义。如果我们真正关心并相信我们的使命,那么这些困难的时刻,就会成为磨炼我们品质的机会。

模式六:对不可能的事情保持一种健康的漠视

  • 当时 Google 还是小公司,拉里想要在内存中存储和搜索整个互联网,尽管当时机器只有 1/4 G 内存。虽然当时看似不现实,但是摩尔定律发展让我们快速做到了。
  • 所以对我们来说,不可能实现的目标比现实的目标更鼓舞人心。宁可在令人敬畏的事情上失败,也不愿在无关紧要的事情上成功。
  • 与其他许多模式一样,这个模式是关于不断摆脱过时思维的限制。

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